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・『補正』関連
・アイテム関連 〔NEW 061121〕
・スキル関連
・クラス関連
・鍛冶関連
・協力攻撃関連
・加護関連
・フェレス Lv 関連
・戦闘全般関連
・状態異常関連
・ダメージ計算式関連
『補正』関連
『補正』は【HP/物理/魔法/回復】の四種。
HP、与ダメージ、与回復量にかかる係数として処理されている。
クラスごとに初期値が設定されており、
現在就いているクラスのものに熟練度・スキル・装備特殊効果による増加分を加えたものがキャラクターの『補正』となる。
クラスごとの補正初期値は『得意』『苦手』など曖昧な書かれ方をしている。
クラスランクごとに『得意』『苦手』『普通』の基準は大きく異なる。Aランククラスは全体に補正値が高い。
■熟練度 1 につきすべての補正が +0.01 されると思われる
※ただし、物理/魔法/回復については、ダメージ・回復量制限のせいで正確な値の調査が難しい
■『補正効果アップ』のスキルやアイテムはすべて効果が重複する
■スキルがどの補正値を使って判定しているかは、スキルデータの『物理/魔法/回復』の表記を参照すればわかる
(例えば、サレムケアや禅は回復効果のあるスキルだが、判定は『物理』を用いている)
■『白魔法』は回復補正を用いて判定している
■『召喚』は魔法補正を用いて判定している
アイテム関連
■『シールドブレイク』などの防御無視効果は、装備補正分の防御力のみを無視する
このため、素の防御力が高い敵へは若干効果が落ちる
■『回復能力』の回復量は 愛×1.5
■『超回復能力』の回復量は 愛×3
■『回復能力』『超回復能力』の回復量は、ラブ系による上昇分も含めて計算する 〔NEW 061121〕
■『ラブ』装備時には愛が +3、『ラブラブ』装備時には愛が +5 される 〔NEW 061121〕
■特殊効果は、効果の名前が違えば重複する(クリティカルとクリティカルハイなど)
■回復能力系の特殊効果は、名前が違っても重複しない(回復能力と超回復能力)
■回避能力系の特殊効果は、名前が同じでも重複する(回避能力と高性能回避など)
■『ダブルアップ』効果を受けている場合は、相手より素早さが低くてもダブルディードが発生する
■『魔回避能力』『魔法回避可能』は一定確率で魔法を回避するようになる
■『魔回避能力』『魔法回避可能』はどちらも同じ効果
■『〜キラー』使用時は、ダメージが約 2 倍になる
■『呪われた剣』装備時は、約 50% の確率で「呪いにより動けない!」と表示され、行動がキャンセルされる 〔NEW 061121〕
■『呪われている……』には効果にいくつかの種類があり、行動がキャンセルされないものもある(詳細は調査中)
■主力になにも装備しない場合、どんな敵にも命中率が100%になる(バグ?)
■男性専用、女性専用、人形、幻獣など、装備条件に制限がある装備は、「装備時」にのみ装備の可否判定を行なっている
・たとえば女性が女性衣を装備したあとに性転換しても、女性衣が外れるようなことはない
・同様に、人形を装備したあとに『操作』のスキルを忘れても、人形が外れるようなことはない
・ただし装備条件を満たしていない状態で装備を外した場合、再び装備条件を満たさなければ再装備はできない
■本家の『アイテムショップ』のあるところに、裏ショップへのリンクが隠されている
■宝箱の罠にかかった回でパーティが『待機』を選択していた場合、その次の冒険で罠の効果が適用される
■一度の更新で同時に二つ以上の開錠に失敗した場合、あとから開けた罠の効果が適用される
■『槍装備』によって効果が上昇するスキルは、『剛槍』装備時でも効果が上昇する
■武器特殊効果『必中』は、命中率に大幅なプラス修正を与えるものであり、相手の回避を無効化するものではない
このため、盲目状態での攻撃や回避率の高いモンスター相手の攻撃では外すこともある
ただし、特殊効果『必中』が市販品から失われたとき、一部のモンスターの回避率は修正されたため、
現在、『会心の出来』などで入手された『必中』は、以前に比べれば大きな性能を持っている可能性がある
■防具特殊効果『クリティカル防止』は痛撃率に大幅なマイナス修正を与えるものであり、痛撃を完全に無効化するものではない
このため、過度に痛撃率の高いモンスターからの攻撃は痛撃が発生することがある
今のところ『クリティカル防止』を貫通する敵は、『焉廊』に登場するェアストのみが確認されている
■特殊効果『レアアイテムゲット率アップ!』は、レアアイテムゲット率が +10% される
■『スーパースパイス』を装備した状態でセンス・愛の上昇する食品を使用すると、上昇値が +1 されているように表示されるが、
実際は +0.05 しかされていない (表示上の不具合がある)
クラス関連
■『ダークスター』『ヴァイキング』『アサンブラジスト』等のアナザクラスは、
隠されているクラスチェンジ条件を満たせば、アイテムを使用せずにクラスチェンジできる
■Aランククラスになるには、『その系統のBランククラスの熟練度+Cランククラスの熟練度』≧80が必要
■アナザや使役クラスにはこの原則から外れるものもある
■Aランククラスはクラススキルを持たないため、直前についていたクラスのクラススキルが引き継がれる
スキル関連
■資質スキル系スキルは、装備補正が影響しない
■資質スキル系スキルは、竜族魔族と他種族で計算式が違う (竜魔の方がダメージが出やすい傾向)
■協力攻撃にはオフェンセイド無効
■召喚魔法・回復魔法には『愛』が影響する
■回復魔法は回復使用者の『愛』だけでなく、回復対象の『愛』も効果に影響している>
■白魔法には『愛』が影響すると思われるが、不明
■『レクパレイト』は回復対象の最大 HP と使用者の回復補正で効果量が変化する
■『スキル威力アップ』のアイテム・スキル類は、効果が重複すると思われる
■スキル威力は最終ダメージへ係数をかける形ではない
■このため能力の異なるキャラクターの比較ではスキル威力の算出は難しい
■しかし、能力が同程度のキャラクターを比較すると、割と参考になる係数がとれる
■種別『召喚』のスキルは、魔法反射されない(※庇護はされる)
■『身代り』で攻撃の対象となった味方キャラクターは、リアクトや回避を行なえない
■たとえば霞ヶ丘のエイクドを『身代り』にすると、エイクドの無敵ディフレクトを破ることができる
■攻撃種別『複合』のスキルは、以下の特徴を持つ
・痛撃しない
・回避される
・射程無視
・物防、魔防のどちらかが極端に高い敵にはダメージを出せない (重撃時はダメージを出せる)
・キラー効果が発動しない
■HP半減スキルでHP 1 の対象を攻撃した場合、 1 ダメージが入る
■アースセイバーなどの連続攻撃スキルでは、最初の一撃で相手のHPがゼロ以下になっても、
相手の戦闘不能処理が行なわれないことがある(バグ)。
HPがゼロ以下になった相手は、その後なんらかの手段でダメージを受けるまで行動を続ける。
回復スキルを受けてもHPがゼロ以上になることはない。
この現象は敵味方問わず発生する。
ターゲティングを使用していた場合、HPがゼロ以下になった相手は最もターゲティングの優先度が低くなる。
■覚醒スキルは、HPが 20%以下 になった状態での行動の開始時に発動判定が行われる。
覚醒スキルの発動率は約 10〜20% 。
発動後、HPが回復しても覚醒状態は維持される。
■覚醒スキルの発動判定は、毒ダメージや回復能力の回復のあとに行なわれる。
■睡眠・麻痺などで行動不能中は覚醒しない。
■「魔法ダメージ倍」「スキルダメージ倍」の覚醒状態で回復魔法を使用した場合、回復量が二倍になる。
■「技ダメージ倍」の覚醒状態でサレムケアを使用しても、回復量は増えない。
■覚醒スキルでカウンターや協力攻撃のダメージは増えない。
鍛冶関連
■鍛冶性能には作製者の『体力・魔力・センス・鍛冶職熟練度・技術』が関わっている
■性能ランクS〜Fのあいだでは、ランクがひとつ違うごとにおよそ 5% の性能差がある
■防具は、武器の 70% の性能を持つ
■『会心の出来』『実力を発揮できなかった……』は、ともに約 5% の確率で発生する
協力攻撃関連
■協力攻撃の発動率は参加するキャラクターの組み合わせによって変化することはない
■協力攻撃は +5 まで属性ブーストが可能
■本家の『ルールブック』のとあるところに、協力攻撃のリストが隠されている
加護関連
■『オフェンセイド』使用時は、与ダメージが 1.5 倍になる
■『オフェンセイド』使用時は、相手より素早さが低くてもダブルディードが発生する
■『ディフェンセイド』使用時は、被ダメージが 75% になる
■ NPC は原則的に常に『ディフェンセイド』を使用している
■『オブティネイド』や『バティノの約束』を使用した状態で敗北・引き分けになると、獲得 EXP は 2 倍になる
■『ライフェイド』は、ライフアップなどの修正を加えたあとの HP を 1.5 倍にする
フェレス Lv 関連
■フェレス Lv が上昇するタイミングは以下の通り
・フェレス Lv 上昇のイベントを体験する
・未体験のフェレス Lv 上昇イベントがあった地域を、その地域をクリアした人間と共に攻略する(戦闘は通常戦闘)
■特殊な条件下ではイベント進行の順番が通常と異なるものになることがあるが、その場合もフェレス Lv は 1 ずつ上昇する
例)フェレス Lv1 のキャラクターがイベント『水の知らせ』をクリアすると、フェレス Lv は 2 になる
戦闘全般関連
■ダメージ・回復量のランダム幅は基本的に±10%
■ダメージや回復量には過剰な上昇への制限がかかっており、レベルが上がるごとに制限は緩くなっていく
■オフェンセイドや属性ブーストによるダメージ上昇分は、この制限を無視できる
■レベルが100を越えると、敵味方ともダメージ・回復量が大幅にアップする (バグだが、このまま仕様になる可能性アリ)
状態異常関連
■『石化』は 5 ターンが経つと効果が解ける (特に表示は出ない)
■この時さらに『石化』を受けると、解除までの時間が +5 ターンされる
■宝箱(黒)、宝箱(白)のトラップでの石化・睡眠は、スキルや攻撃で解除されるまで持続する
■毒・睡眠・麻痺・盲目は、回復魔法を受けることで持続時間が短くなる
■『アンチウォール』『アンチウォール+』がかかると HP が 1 回復するため、持続時間減少の効果がある
■『体調耐性』は各状態異常を 2 回ずつ防御する
■『アンチウォール』『アンチウォール+』は、表示されているものに加えて『ショック』を治療+予防する
■『アンチウォール』『アンチウォール+』は、ショック・スタン以外の状態異常をそれぞれ 1 回だけ治療+予防する
■ショック・スタンは 2 回以上防御するようだが、正確な値は未確認
■『アンチウォール』『アンチウォール+』の治療と予防は別々に処理されており、治療した上で予防することができる
ダメージ計算式関連
CAUTION!
ダメージ計算式はリオットが独自に調査中のものであり、正確なデータではありません。
ご利用の際は特にご注意ください。
「いっしょに調べていく」みたいな感じで使っていただけると嬉しいです。
■ダメージ・回復量には上昇に制限が設けられており、レベルが上がるごとに制限が緩和されていく
■ダメージ式の骨格は
[{(攻撃力×スキル威力−防御力)×(装備攻撃力−装備防御力)×補正×痛撃}×ダメージ制限]×加護×属性
■実際はこれを平方したり定数を足したりなんだりの、もうちょっと複雑な操作が入ると思われる
■召喚魔法の『愛』がどこで関わるのかは不明だが、『スキル威力』が上昇しているのではないかと推測している
式のコンセプト ・『スキル威力』は最終ダメージへの係数ではない
・通常攻撃のダメージがボロボロな時にも、スキルはある程度のダメージを出す
・素手の時にもスキルはある程度のダメージを出す
・ミテュリなど、防御力が非常に高い敵にはスキルダメージが走らない (定数加算の否定)
→恐らく『スキル威力』は『攻撃力』への係数
・痛撃による上昇分はダメージ制限の影響を受ける(確認済)
・オフェンセイドによる上昇分はダメージ制限の影響を受けない(体感からの推測)
・属性ブーストによる上昇分はダメージ制限の影響を受けない(確認済)
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